Poprowadź swoją armię do zwycięstwa w jednej z największych bitew w historii!
Jest upalny sierpień 1920 roku. Dwie potężne armie szykują się do bitwy, która zadecyduje o losach obu krajów. Stań po jednej ze stron konfliktu i poprowadź swoje wojska do zwycięstwa. Wykorzystaj umiejętności dowódców, siłę oddziałów oraz posiadane zasoby, aby pokonać nieprzyjaciela.
Twoje decyzje pokażą, jak przebiegnie i zakończy się Bitwa Warszawska!
Bitwa Warszawska to strategiczna gra historyczna, która przenosi graczy w czasie do jednego z najważniejszych wydarzeń XX wieku. Gracze wybierają strony, po których się opowiedzą: Wojsko Polskie lub Armia Czerwona. Następnie prowadzą swoje oddziały do decydującego starcia na przedpolach Warszawy. Armie są zbudowane niesymetrycznie, co oznacza, że każda z nich ma swoje słabe i mocne strony, które trzeba wziąć pod uwagę przy planowaniu wojennej strategii. Od graczy zależy jak wykorzystają posiadane umiejętności dowódców i oddziałów. Może to właśnie Armii Czerwonej uda się zmienić bieg historii i wygrać 18. największą bitwę w dziejach świata!
Gra oparta jest na mechanizmie hand management - gracze zarządzają kartami, które mają na ręku. Bitwa Warszawska z powodzeniem może posłużyć jako wstęp do bardziej wymagających pozycji. Nieskomplikowane zasady sprawią, że będzie to dobry wybór na pierwszą grę strategiczną zarówno dla młodych graczy, jak i dorosłych.
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Czas gry: 45-90 minut. Liczba graczy: 2-4. Oznaczenia odpowiedzialności: projekt gry Michał Sieńko ; ilustracje [>>] Paweł Kurowski, redakcja merytoryczna i posłowie Piotr Krukowski.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 178 zł.
Boże Igrzysko: MAGNACI, to nowoczesna gra planszowa dla 2 - 5 graczy, szybka, pozbawiona losowości, a w zamian pełna sarmackiego klimatu i interakcji. Przeniesie Cię w świat magnackich intryg i walki o władzę, które targały Rzeczpospolitą Obojga Narodów od jej rozkwitu w okresie Unii Lubelskiej, aż po Targowicę i upadek państwa polsko - litewskiego. Gracze wcielają się w role magnatów, którzy dążą do rozwoju potęgi własnego rodu w sprzyjającym fortunie momencie: szczytowego rozkwitu Unii Polski i Litwy. Do walki o prestiż i posiadłości ziemskie stają najznamienitsze rody: Leszczyńscy, Potoccy, Radziwiłłowie, Sapiehowie, oraz Zamoyscy. Każdy z graczy dysponuje talią kart, przedstawiającą znane osobistości z jego familii. Niektóre z tych postaci to ludzie wybitni, zdolni do wielkich czynów. Ale są tam też i ludzie mali, zdolni zepsuć każde przedsięwzięcie, jakie się im powierzy. Chyba, że dzięki decyzjom gracza nawet owi mali uczynią dla jego rodu wiele. Podczas rozgrywki gracze będą zarządzać talią swych postaci tak, by w konkurencji z innymi, osiągnąć jak najwięcej na każdej z płaszczyzn życia Rzeczpospolitej. Wpływy graczy ścierać się będą przy kształtowaniu polityki wewnętrznej państwa, a także w odpowiedzi na zewnętrzne zagrożenia i szanse wynikające z sytuacji międzynarodowej. I tak, jak to miało miejsce w rzeczywistości, los kraju będzie wynikiem sumy działań najpotężniejszych magnackich rodów. Jeśli gracze zatracą się we wzajemnej walce o tytuły i przewagi, Rzeczpospolita upadnie pod naporem ościennych mocarstw. Grającego w Magnatów czeka wiele trudnych dylematów. Najznamienitsi członkowie rodu zapewnią jego familii korzystne ustawy w Sejmie i prestiżowe stanowiska w Senacie. Łatwo też zrealizują wolę Monarchy, dzięki nim ród zdobędzie majątki i potęgę. Ale w jaki sposób gracz poradzi sobie z pozostałymi wyzwaniami? Kto pójdzie zdobywać Inflanty? Czy z braku innych kandydatów, na czele wojsk chroniących kraj przez tureckim najazdem staną Pierzyna, Dziecina i Łacina? Czy starczy determinacji by ruszyć na odsiecz Wiednia? Czy ktoś uratuje Ojczyznę przed zaborami? No i co pocznie z Kmicicem?
UWAGI:
Gra jest rekomendowanym narzędziem edukacyjnym. Dołączony do gry konspekt pomoże nauczycielowi w przeprowadzeniu lekcji historii. Liczba graczy 2-5. [>>] Czas gry 60 min. Gracze wcielają się w role magnatów, którzy dążą do rozwoju potęgi własnego rodu w sprzyjającym fortunie momencie: szczytowego rozkwitu Unii Polski i Litwy. Do walki o prestiż i posiadłości ziemskie stają najznamienitsze rody: Leszczyńscy, Potoccy, Radziwiłłowie, Sapiehowie, oraz Zamoyscy. Każdy z graczy dysponuje talią kart, przedstawiającą znane osobistości z jego familii. (...) Podczas rozgrywki gracze będą zarządzać talią swych postaci tak, by w konkurencji z innymi, osiągnąć jak najwięcej na każdej z płaszczyzn życia Rzeczpospolitej. Wpływy graczy ścierać się będą przy kształtowaniu polityki wewnętrznej państwa, a także w odpowiedzi na zewnętrzne zagrożenia i szanse wynikające z sytuacji międzynarodowej. (...). Jeśli gracze zatracą się we wzajemnej walce o tytuły i przewagi, Rzeczpospolita upadnie pod naporem ościennych mocarstw. Oznaczenia odpowiedzialności: gra powstała na podstawie oryginalnego projektu Grzegorza Bakery ; autorzy Jaro Andruszkiewicz i Waldek Gumienny ; rozwój gry Michał Ozon ; grafika Piotr Słaby, Urszula Odulińska, Andrzej Gosik, Jan Matejko i in.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 240 zł.
Podczas wspólnej zabawy dowiesz się wielu ciekawych rzeczy. Obok historii odkryć geograficznych poznasz tajemnice egzotycznych miejsc. W czasie niezwykłej podróży odkryjesz najwyższe szczyty, najdłuższe rzeki najgłębsze oceany.
Twoim celem będzie odnalezienie skarbu. Najpierw szukasz fragmentów mapy ukrytej w pływających butelkach. Na mapie odnajdziesz miejsca, gdzie może być schowany papirus z elementami szyfru otwierającego skarbiec. Gdy masz już szyfr, pozostało ci tylko... dotrzeć skarbca... i tu może czekać cię niespodzianka. Nawet jeżeli pokonałeś piratów, ominąłeś mielizny, poradziłeś sobie z działaniami magicznej busoli, to jeszcze nie gwarantuje sukcesu. Są 4 możliwe lokalizacje skarbca. Twój kod otwiera tylko jeden nich.
Mocne strony gry
● Niesamowicie ciekawa tematyka dla dzieci - poszukiwanie skarbów. ● Rozgrywka jest tak zoptymalizowana, aby szanse były równe dla graczy z różnym poziomem wiedzy geograficznej czy przyrodniczej. ● Plansza, którą trzeba zrekonstruować niczym prawdziwą mapę skarbów. ● Mini modele historycznych statków, które trzeba złożyć samemu!
UWAGI:
Liczba graczy: 2-4. Na podstawie kultowego filmu Alberta Barille. Oznaczenia odpowiedzialności: koncepcja gry Janusz Feliks ; projekt graficzny Hippocampus.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 172 zł.
Jak radzili sobie nasi przodkowie w czasach gdy nie było facebooka ani internetu? Jak zdobywali wiedzę i informacje o świecie? Co robili by się nie nudzić?Mistrz i przyjaciele proponują ci podróż, która zaczyna się przeszło 1000 lat temu, gdy formowała się nasza Ojczyzna. Poznamy wspólnie wiele ważnych wydarzeń naszej burzliwej historii, poznamy wielkich Polaków którzy ją tworzyli.Ale uwaga! Podczas wędrówki należy zachować szczególną czujność, czekają nas niespodziewane ataki zbója, będziemy ścierać się w pojedynkach z rywalami. Trzeba wiele sprytu, pomysłowości i oczywiście inteligencji by okazać się lepszym od innych. Jak zawsze możesz liczyć na pomoc Mistrza.WAŻNE: brak wiedzy historycznej nie stanowi problemu, zdobywamy ją w trakcie gry. Plansza to bogato ilustrowana oś czasu, a sama gra to podróż przez epoki: od początków państwa polskiego do czasów współczesnych. Pasjonujące historie i wydarzenia, zwroty akcji, rywalizacja. A co najważniejsze: dobra zabawa!
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-4. Edukacyjna gra planszowa zainspirowana kultowym filmem Alberta Barille. Oznaczenia odpowiedzialności: [>>] koncepcja gry Janusz Feliks ; ilustracje Anna Trzcińska.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 136 zł.
Gra polega na wędrówce przez historię rozwoju człowieka. By wystartować, przenosimy się 2 miliony lat wstecz. Wędrujemy przez czasy prehistoryczne i starożytne do średniowiecza, potem renesansu, by przez XVIII i XIX wiek wkroczyć w czasy nam współczesne. Podczas wędrówki poznajemy zwyczaje ludzi z minionych epok, walczymy z atakującym niespodziewanie zbójem, ścieramy się w pojedynkach. Trzeba wiele sprytu, pomysłowości i oczywiście inteligencji, by okazać się lepszym od innych. Jak zawsze, możesz liczyć na pomoc Mistrza.
UWAGI:
Opis według pudełka. Liczba graczy: 2-4. Czas gry: 45 minut. Oznaczenia odpowiedzialności: koncepcja gry Janusz Feliks ; projekt graficzny Jarosław Żenczykowski.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 146 zł.
Gra proponuje Ci rodzinną podróż po Układzie Słonecznym.
Poznasz osiem planet głównych oraz warunki w jakich odbywają się loty kosmiczne. Dowiesz się również wielu ciekawych rzeczy o miejscach, które odwiedzisz w Kosmosie. Jeżeli będziesz tym, kto jako pierwszy wróci na Ziemię z ładownią pełną próbek badawczych z 4 planet Układu Słonecznego, odniesiesz wielkie zwycięstwo.
Oczywiście przez cały czas możesz liczyć na wsparcie Mistrza, Metro oraz pozostałych bohaterów z filmu "Był sobie Kosmos“. Ale uważaj! Karzeł i Wredniak nie odpuszczają...
Musisz wykazać się inteligencja i sprytem, by ich przechytrzyć.
UWAGI:
Opis według pudełka i instrukcji. Liczba graczy: 2-4. Edukacyjna gra planszowa zainspirowana kultowym filmem Alberta Barille. Oznaczenia odpowiedzialności: [>>] koncepcja gry: Janusz Feliks ; projekt postaci: Jean Barbaud ; projekt graficzny Piotr Żyłko, Tomasz Żyłko.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 112 zł.
Edukacyjna gra planszowa "Było sobie życie" to emocjonująca zabawa, w której możesz sprawdzić swoją wiedzę na temat zdrowia i ludzkiego organizmu. Wraz z Mistrzem w trakcie wesołej zabawy poznasz mechanizmy i niezwykłą strukturę ludzkiego ciała. Twój cel jest prosty. Musisz zdobyć komplet żetonów z wizerunkiem Hemo. Nie jest to wcale takie łatwe. Będziesz atakowany przez wirusa, wyzywany na pojedynki, będziesz odpowiadał na trudne pytania. Ale pamiętaj! Zawsze możesz liczyć na wsparcie Mistrza. Po prostu miej się na baczności. Zaskakuj innych wiedzą i pomysłowością. "Było sobie życie" przypadnie do gustu wszystkim dzieciom młodszym i starszym, a także dorosłym, którzy cenią klasyczne gry planszowe.
UWAGI:
Liczba graczy: 2-4 Oznaczenia odpowiedzialności: koncepcja gry Janusz Feliks ; projekt graficzny Hippocampus.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 7 dni Kaucja wynosi: 146 zł.